商业计划策划书【通用3篇】

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时光在流逝,从不停歇,我们又将迎来新的喜悦、新的收获,写一份计划,为接下来的学习做准备吧!相信大家又在为写计划犯愁了?它山之石可以攻玉,以下内容是差异网为您带来的3篇《商业计划策划书》,可以帮助到您,就是差异网小编最大的乐趣哦。

商业计划策划书 篇一

项目名称:大众点评网项目

覆盖地区:

全国项目启动时间:

20xx年至20xx年底,已形成22个城市独立站。

项目性质:

服务内容涉及餐饮、购物、休闲娱乐、生活服务等全城市消费领域,是基于第三方点评模式的信息互动和分享平台。

项目运作情况:

覆盖全国300多个城市,40万家商户,800多万网友,每月1.5亿浏览量,累积消费点评500多万条,相关业务已拓展到上海、北京、广州、南京、杭州5个城市。

项目盈利模式:

目前其最主要赢利来自于网络广告,为以餐饮等生活服务商户提供本地化的精准网络营销广告,是其主要商业模式,同时还有内容增值、图书发行等业务。

运营分析:

大众点评网在全国同类型网站中,首先形成了以个人用户点评为主要看点的网站模式,业务发展和市场拓展迅速。但大众点评网产品链较为单一,网络广告和网上推广占了80%以上的运营收入,缺乏增值服务创新。以上情况决定了大众点评网自身盈利点少,缺乏业务纵向拓展能力,只能依托于不断的开发新市场,以保持项目的成长速度。但从长远来看,过宽的市场面不利于各分站和渠道的管理,而缺乏纵深的。产品链,也限制了进一步项目发展的空间。

商业计划策划书 篇二

商业模式,引得很多互联网公司及环游戏产业的外围公司相继进入。而且手机游戏市场的收入逐年不断递增,根据此前有机构的数据显示,2012年中国手机游戏市场规模已经达到58.7亿元,比2011年增长了近79.0%。2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户。市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势,涨幅高达246%。由此可知这个市场的蛋糕越来越大,很多手机游戏公司涉足这个行业以期望能够从中分的自己的一杯羹。而最近,Epic Games刚刚发布了手机游戏引擎虚幻四,目前市场上基于这个引擎制作的游戏仅仅有一款Angels in the sky,当此游戏首个预告片出炉时,便引起了大量IOS玩家的关注,正式发布后,更是掀起了下载狂潮。与此同时,虚幻系列引擎在手机平台一直享有盛誉,自从第一款虚幻3游戏发布,就引起了强烈的轰动。现在在付费排行榜依旧排在前20。因此,如果我们UE4的游戏能尽快上市,便能成为第二款IOS上的虚幻4游戏,由Angels in the sky的效应来看,销量可见一斑,我公司准备以此为契机,抓紧时间创造我们的游戏产品,尽快打入虚幻四的市场。

我公司的产品适合全年龄阶段,但是公司的的产品是主要消费者是广大的青少年,因为他们是手机普及率较高的群体。游戏富有西方魔幻风格,融入中西方文化,拥有即时战斗、冒险和解密元素,让玩家体验到勇者道路上的艰辛道路,是符合一个少年的梦想的好游戏。因此我们会迎合年轻人的爱好,为了保持我们这款游戏拥有持久的竞争力,我们会不断升级我们的产品,对其不断地修复以及更

新,凭借这第一款产品所积累下来的经验尝试更多的不同方面的游戏创作。由于该游戏的销售过程中需要支付给虚幻四引擎上支付5%的专利费以及还要上交一定的税款;利率的变动亦会影响利润由于我公司的游戏将在苹果商店上发布,因此肯定会以美元定价,如汇率上升则游戏的定价以人民币来换算时肯定会上升,这会在一定程度上影响我公司该款游戏的下载量。因此虚幻四引擎商以及相关税收政策的变化以及利率的变化将会很大程度的影响产品利润。该行业的进入没有什么太大的壁垒,需要有一定的手机游戏制作基础,需要对手机游戏的热爱,还需要有一定的灵感。

(市场定位及需求分析,行业历史与前景分析与预测,产品市场概况,市场需求程度,规模及增长趋势,市场定位的合理性,未来市场销售预测,哪些行业的变化对产品利润、利润率影响较大,进入该行业的技术壁垒,贸易壁垒,政策限制,其他方面)

具体竞争包括同行竞争、替代产品行业竞争、购买者竞争、供应者竞争等等。在如今如此红火的手机游戏市场的环境下,世界各大移动通信运营商们都把手机在线游戏当做了增加自己运营收入的下一个增长点,美国第四大手机运营商SprintPCS目前已经在为它的用户提供手机在线游戏服务。一些老牌游戏厂商和手机硬件厂商也加入进来了。

市场竞争分析 据了解,我国的世嘉、育碧等已相继成立手机游戏开发部门,诺基亚、

摩托罗拉等也大力投资手机游戏及其运行平台的开发,这给我公司带来了巨大的挑战,我们的竞争压力巨大,这一点对我公司的发展不利,我公司会积极地吸引人才,敢于进入竞争的潮流之中。同时,游戏的可玩性以及价格都可以形成竞争优势,我公司会着重在价格上多做文章,由于基于虚幻四引擎的游戏如今在市场上特别少(特别是在手机

与传统制造业的交叉,这样为传统产业的发展提供了新的空间。游戏代理商将版权出售给制造商,设计制造款式多种多样,造型各异的游戏中人物玩偶、T 恤、宣传画、饰品等等,使得游戏从电脑、网络等虚拟内容转化到中国电子游戏产业链,催生出更为丰富的文化产品。与此同时,手机游戏为出版社提供了良好的出版素材产品。总之,当我公司的产品知名度足够高、用户数足够庞大之后,我们将用户需求会向动漫,玩具等周边行业拓展。该模式的模型如下:

(产品的市场营销策略,产品的获利模式)

目前最流行的手机操作系统为Android和IOS系统。公司的产品将会开发两份,第一份将在IOS系统上发布;另一份将在Android系统上发布。当然由于谷歌市场上对于游戏的保护做的不是很到位,公司将考虑在IOS系统中首发产品,发布一段时间后将会同样在谷歌市场上发布公司产品,在两个平台上发布的产品的价格始终保持一致。另一方面,随着公司的发展,公司会十分注重关系营销,有数据调查显示,留住一个老顾客的成本只是开发一个新客户的五分之一;而且一

个满意的老顾客往往会带来更多的新顾客,口碑广告是最有效的广告之一;在渠道策略方面公司强调关系营销,强调厂商应当与顾客建立长期、稳定且密切的关系,降低顾客流失率,建立顾客数据库,开展数据库营销,从而降低营销费用。

同时公司也会注重对品牌的塑造。公司会注册商标,及时申请游戏的专利。与此同时公司会在各大游戏论坛中宣传我公司制作的游戏,并且会在在各个贴吧中发起讨论公司游戏的话题。

商业计划策划书 篇三

项目名称:成都吃喝玩乐网项目

覆盖地区:成都

目前其子板块开始覆盖省内二级城市,拓展效果不明显

项目启动时间:20xx年

项目性质:

目前成都认知度最高的餐饮、购物、娱乐信息交流平台,但其本质上是一个较为自由的个人交流论坛和网络社区,没有建立独立的企业数据库。信息发布、传播、查询均是以个人交换为主。

项目运作情况:

目前注册用户260000人,访问量30万人次/天,个人用户在线平均人数12000人。广告合作伙伴主要为成都本地餐饮企业和卖场信息。

项目盈利模式:

成都吃喝玩乐网为广告公司和网络技术公司合作开发,因此其主要盈利点除通常的网站广告投放外,还包括广告制作、网站制作、网络营销推广等;目前,成都吃喝玩乐网已经基本具备WAP功能接口,但尚未投入正式运营。运营分析:

成都吃喝玩乐网在运营中市场拓展较为缓慢,其主要盈利手段为页面广告和网络营销推广,而对网站自身增值服务未提出相关需求。作为功能相对单一的网络信息交换平台和交流社区,页面广告和网络营销推广已经能够http://www。qbdw。bid/满足网站运营和盈利,但也同时决定了这一网络平台功能和产品线的单一。随着成都吃喝玩乐网的发展,增值服务的开发是必然的过程。

它山之石可以攻玉,以上就是差异网为大家带来的3篇《商业计划策划书》,能够给予您一定的参考与启发,是差异网的价值所在。

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